シンクライセンスのメカニクス:音楽シンクロナイゼーションの仕組み

象徴的なトレインスポッティングのオープニングシーンで流れる「Lust For Life」から頭から離れない「あのペプシのCMの曲」まで——音楽は自然に他のあらゆる種類のコンテンツに溶け込んでいきます。これがシンク、シンクライセンス、あるいは単にライセンシング業界の本質です。業界では用語が柔軟に使われていますので、シンクのメカニクスに本格的に入る前に定義を明確にしましょう。

書類上では、著作権のある音楽のすべての使用は、それが複製であれ、配布であれ、パブリックパフォーマンスであれ、シンクであれ、ライセンシングに関係します。誰かが路上でストリートミュージシャンをしている場合を除き、音楽を聞くたびにおそらくその背後にライセンス契約があります。

DSPは音楽ストリーミングを許可するためにレコードレーベルと出版社と音楽ライセンスを交渉する必要があります。地上波ラジオは地元の実演権利団体(米国ではASCAP、BMI、SESAC、英国ではPPLとPRS for Musicなど)からブランケットライセンスを取得する必要があります。TVチャンネル、音楽クラブ、レストラン、ショップ——音楽を利益のために使用するすべてのビジネスは何らかのライセンスを取得する必要があります。

しかし上記のライセンスは特定の音楽ではなく、音楽全般に向けられています。フランスのラジオであれば、SACEMからのブランケットライセンスで任意の音楽を放送できます。シンクライセンスは全く別の話です。

シンクロナイゼーションライセンスとは?

シンクロナイゼーションライセンス(通常「シンク」と略される)とは一般的に、音楽の著作権者とその音楽を使用しようとする側との間の法的合意を指し、著作権のある音楽を他の種類のコンテンツに同期させること(主に視覚的コンテンツですが、特定の種類のオーディオ使用にもシンクライセンスが必要な場合があります)を許可するものです。シンクロナイゼーションライセンシングはさらに2つの部分に分けられます——それぞれが音楽著作権の特定の部分に対応しています:作曲側のシンクライセンスと音声録音側のマスター使用ライセンス——ただし明確さのために、ここでは一つのライセンスとして扱います(今は)。

したがって、例えば楽曲がラジオの「ミュージックアワー」に十数の別の録音と並んで流れる場合は、ブランケット放送ライセンスで十分です。しかし、ラジオトークショーのプロダクションチームが特定の楽曲をショーのオープニングとして使用したい場合は、シンクライセンスを取得しなければなりません。その場合、権利保有者は二重に補償されます:最初にシンクライセンス料で、次にパブリックパフォーマンスロイヤルティで。

逆も同様です——テレビで流れるすべての音楽がシンクライセンスを必要とするわけではありません。例えば、テレビ中継されたイベント中に楽曲が流れたり、ライブTV番組の途中で自発的に使用された場合、放送局は楽曲のパブリックパフォーマンスに対してのみ支払います(ブランケットライセンスでカバー)。このタイプの「シンク」はエフェメラル使用と呼ばれます——プロデューサーが「音楽の予期しない使用」について責任を問われないようにするため、ライブTVの夜明けに生まれた概念です。しかし、TVチャンネルがそのライブショーを再放送することを決めた場合は、楽曲が事前録音されたコンテンツの不可欠な部分となるため、シンクライセンスを取得しなければなりません。シンク/非シンク使用の重要な区別はメディアではなく、使用の種類と意図にあります。

そのため、混乱を避けるために、この記事で「ライセンシング」と言う場合——シンクライセンシングを意味します。では、ライセンシング業界のメカニクスに入りましょう。(シンク)ライセンシングビジネスの仕組みをご説明します:

シンクの力

今年初め、IFPIは2018年のシンクが4億ドル、つまりレコーディング総収益の2%強を占めると報告しました。しかし、レコーディング部分はライセンシングの総貢献のほんの一部に過ぎません。まず、シンク権はマスター権利保有者作品権利者(ソングライター/出版社)の両方から取得しなければなりません。したがって、直接的なシンク収益は出版とレコーディングのパイプラインの間で約50/50に分かれています——レーベル側の4億ドルは総パイの半分にすぎません。

第二に、上で簡単に述べた二重補償の効果により、成功したシンク配置は権利保有者にパブリックパフォーマンスロイヤルティももたらします。あなたの楽曲が全国TVチャンネルで1日100回放送されているCMにシンクされたとしましょう——実演ロイヤルティはすぐに積み重なります。したがって、音楽業界へのシンク契約の総貢献はIFPIの数字よりはるかに高くなります。
さらに、ハードキャッシュが常にシンク契約の主な理由とは限りません。確かに、確立したトリプルAアーティストにとってシンク契約は一度に最大100万ドルに達することがありますが、ほとんどの場合、シンクのプロモーション効果は即時の金銭的利益よりもはるかに大きな影響をもたらす可能性があります。一つのシンクヒットでキャリアが生まれた例が何百もあります。

映画館で発見したいくつかの記憶に残る楽曲を誰もが持っていますが、それだけでは不十分なら、ポイントを明確にするための簡単な統計をいくつかご紹介します:

  • Feistの1234はAppleのiPod Nanoコマーシャルとのシンク後、Billboard Hot 100の10位に上昇しました
  • 映画ドライブでフィーチャーされたKavinskyのNightcallは、現在YouTubeで1億8,000万回以上の視聴を誇ります
  • ゲーム・オブ・スローンズのサウンドトラック用にオリジナル録音されたFlorence + The MachineのJenny of Oldstonesは、エピソード放送後24時間で20万回以上Shazamされ、史上最もShazamされた楽曲となりました

本質的に、シンク契約はアーティスト——特に知名度の低いアクト——にとって準広告のようなものになれます。プロモーションチームは10万人に聴いてもらうためにSpotifyプレイリストに入るために膨大なリソースを費やします。同じアーティストが大手ブランドのCMのシンク契約を得て、1,000万ドルのメディア費用の波に乗ることができます。楽曲はプライムタイムの全国TVのオーディエンスの前で1時間に4回流れ、その過程でお金を稼ぐことになります。 さらに、そのオーディエンスの全員がワンクリックで楽曲をShazamできます。当然ですよね?

シンクロナイゼーションライセンシングチェーンの構造

もちろん、すべてのシンクがアーティストにとって実りあるプロモーションになるわけではありません——このチャネルを機能させるには星が多少合致する必要があります。楽曲がオーディエンスの注意を引いてバックグラウンドに溶け込まないようにしなければならず、最も重要なのは、シンクされたコンテンツが互いに補完し合う必要があります。それはDeal の両側が関心を持っていることであり、シンクがぴったり合えば、全員が幸せになります。では、それを実現する責任者が誰であるかを見てみましょう。音楽ビジネスでは通常そうであるように、業界の目標はアーティストと最終ユーザーをつなぐことです——そしてそのブリッジはどちらの側からも構築できます。

1. シンクユーザー

需要から始めましょう。潜在的なシンクユーザーのリストはそれほど長くありません——一般的に言えば、シンク契約の大多数は以下の4つのカテゴリのいずれかに属します:

  • 映画(および映画の予告編)
  • TVショー
  • TV/ラジオのコマーシャル
  • ビデオゲーム

インディペンデントな映画やビデオクリエイター(YouTube等)、デジタル広告スロットなどを追加してリストを拡張することもできます。しかし、インディペンデントのクリエイターや小規模なビジネスが映像に音楽を必要とすることは多くあっても、本格的なライセンス契約まで進むことはほとんどありません。代わりに、「小規模ユーザー」の大部分はSoundstripeのようなサウンドバンクソリューションを利用するでしょう。このサブセットは「マイクロライセンシング」と呼ばれることが多く、一部のアーティストにとって持続可能な収益源になれますが、ここでは長く立ち止まりません——取引は非常に簡単です。

「クラシック」な1対1のシンク契約では、プロセスははるかに複雑です。基本的に、どのプロダクションチームにも、7分間の映画シーン、30秒のTVショーのキュー、TVコマーシャルの15秒のバックグラウンド音楽であれ、シンクに関して2つの主な基準があります。

最初に、コンテンツに最もよく合う楽曲——最終素材の全体的な効果、ムード、アクションを増幅させるもの。一般的に言えば、広告代理店のクリエイティブチームや映画監督など、コンテンツの背後にある創造的な意思決定者が、望ましいシンクがどのように聞こえるべきかを定義します。これらの初期ブリーフは構造の面で大幅に異なることがあります。

いくつかの場合、クリエイティブな意思決定者は一時的なプレースホルダー音楽を使用します。例えば映画監督がテイラー・スウィフトの楽曲を選んで「これに似た音楽を探してくれ」と伝えることがあります。しかし映画/TVショー/ビデオゲーム/コマーシャルのためにテイラー・スウィフトの楽曲を入手するには莫大な費用がかかります。これがライセンシングシンク契約の第二の基準です——ライセンスは予算内かつ期日内に取得しなければなりません。

2. ミュージックスーパーバイザー

ここでミュージックスーパーバイザーが登場します。彼らの目標は2つの基準が満たされることを確認することです。ミュージックスーパーバイザーはプロダクション会社の一部か独立したエージェンシーのいずれかですが、いずれの場合も構造化されていないクリエイティブブリーフをより正確なクエリに変換するためにクリエイティブチームと密接に連携します。スーパーバイザーはジャンル、ムード、時代、エネルギー、テンポ、使用楽器、ボーカルタイプなどの用語を使って音楽を検索することが多く——だからこそ、これらのタグを埋めるためのメタデータのケアがアーティストの「パッシブ」なシンク機会を解放する第一歩です。

スーパーバイザーはシンクユーザーと音楽業界の間の仲介者です。オリジナルスコアが必要な場合は、サウンドトラックプロジェクトのレコードレーベルとして機能します:作曲家と契約し、レコーディングセッションをブッキングし、スタジオを借り、レコーディングプロセスを監督します。シンクに関しては、ミュージックスーパーバイザーはプロダクション会社とアーティスト(またはその代理人)の間の仲介者です。その場合、ミュージックスーパーバイザーは(1)クリエイティブブリーフに合い、(2)シーンのアクション/ムードを高め、(3)シンク予算を満たすクリアード済み音楽をプロダクションチームに提供する責任があります。

ミュージックスーパーバイザーはブリーフと予算の間に挟まれることが非常に多く、監督が「これはシーンの核心で、絶対に必要だ」と言いながら10,000ドルのシンク予算でRadioheadの楽曲をクリアしようとするケースがあります(もちろんこれは不可能です)。ミュージックスーパーバイザー側のこれらの金銭的制約が、シンクをインディペンデントアーティストにとって黄金の機会にするものです。Radioheadが外れれば、次善策はシーンのムードと感情を捉えられる知名度の低い楽曲を見つけることです。

もちろん、一部のブロックバスター映画やビデオゲームはサウンドトラックに重点を置き、それをブランドの一部にして何百万ものシンク予算を持つことがあります——Suicide SquadやFifaシリーズのように。同様に、トレンドのアーティストとのつながりでブランドを強化しようとするCMもあります。しかしこれらは例外です——ほとんどの場合、ミュージックスーパーバイザーは全体的な感情的インパクトを維持しながらコストを節約するために新進アーティストを探します。

その意味で、シンクは確立したアクトより発展中のアーティストを有利にする音楽業界の数少ないプロモーションチャネルの一つになります。しかし、その一方で、あらゆるインディペンデントなものへの傾向がライセンシングシンクを非常に競争の激しい環境にしています。著名なミュージックスーパーバイザーは毎日何百(もしかすると何千)ものピッチを受け取り、そのノイズを切り抜けるためにアーティストにはコネクションと、ほとんどの場合ライセンシング側のプロフェッショナルな代理人が必要です。

3. ライセンシング会社とアーティスト代理人

ライセンシング音楽会社の登場です。音楽著作権の二重性の結果として、ライセンシングはアーティスト側で多様な環境に変わります。ご存知のように、すべてのオリジナル楽曲には2つの異なる権利セットが付いています:レコーディングマスター権(通常はアーティスト/レーベルが所有)と作品権(ソングライター/出版社が所有)。つまり、楽曲を使用するためにスーパーバイザーは2つの別々の権利セットをクリアしなければなりません:

  • 出版社/ソングライターからのシンクロナイゼーションライセンス——オリジナルの作曲と歌詞の使用を許可します
  • レコードレーベル/レコーディングアーティストからのマスター使用ライセンス——音声録音の同期を許可します

ミュージックスーパーバイザーは出版とレコーディング業界を別々に処理しなければなりません——レコーディングアーティストとソングライターが同一人物であっても。そのため、ほとんどの確立したレーベルと出版社は、入ってくるライセンシングリクエストを処理し積極的にミュージックスーパーバイザーに働きかけるライセンシング部門を持っています。

音楽権利の二重性は、ミュージックスーパーバイザーがオリジナル音源の代わりにカバー楽曲を使用することでシンクコストの一部を軽減する方法も開きます。この記事でAppleの広告が繰り返し登場するようですが、Bhi BhimanによるDire Straitsの「Walk of Life」のカバーをフィーチャーしたApple Watchの広告がその例です。

もちろん、契約の正確な詳細は決して開示されませんが、おそらくこの楽曲はCMのために特別に録音されたでしょう。つまりApple(またはむしろCMの背後にあるエージェンシー)はDire Straitsの出版社からシンクロナイゼーションライセンスのみをクリアし、マスター使用ライセンスのコストを軽減しました。そのような理由から、サウンドトラックのために明示的に録音されたものかどうかにかかわらず、カバー楽曲は広範なシンクの慣行になりました。

しかし、ライセンシング会社は出版社とレーベルのライセンシング部門に限りません。実際、様々な形態で存在しています——インディペンデントアーティストや小さな出版社・レーベルにサービスを提供するTAXIAudiosocketのようなスタンドアロンのピッチング会社から、ライセンシングチェーンのほぼすべての部分を内部化してアーティストからエンドユーザーへの直接経路を構築するA&G GroupやHidden Track Musicのような著名なシンクエージェンシーまで。その間には、プロダクション会社にサービスを提供する音楽スーパービジョンエージェンシー、ブランド側で機能する広告シンクコンサルティングエージェンシーなど、様々なものがあります。コアロールはほんの数個しかありませんが、シンクの環境は非常に多様です。

一般的に言えば、ライセンシング代理人の専門知識は2つの柱に基づいています:会社のミュージックスーパーバイザーのネットワークと代理するカタログの知識。今日制作されているコンテンツの量を考えると、ほぼすべてのアーティスト(そしてほぼすべての楽曲)に対してシンクの機会があります。あとは適切な楽曲と適切な機会を一致させることです。

ライセンシング代理契約

契約面では、アーティストにはいくつかの選択肢があります。

レーベル/出版社に社内ライセンシング部門がある場合、シンク代理サービスは通常、初期のレコーディング/出版パッケージに含まれています。レーベルに専任のライセンシングチームがない場合は、通常インディペンデントのライセンシングエージェンシーに外注します。その場合、レーベルはシンクライセンス料の自分の取り分を分け合います——アーティストのシェアは変わりません。

インディペンデントアーティスト(またはマスター著作権の100%を所有する人)は通常、レーベルを完全に飛ばして、シンク代理人またはエージェンシーと直接作業します。

金銭的補償については、ライセンシング代理人は伝統的に潜在的なシンク収益に対して取り分を取ります。このエージェント手数料はアーティストの規模と潜在的なシンク機会に応じて変わり、将来のシンク価値の20%〜65%の範囲に収まります。

ライセンシング代理契約に署名する際に考慮すべきもう一つの点は、独占性です。ほとんどのシンク代理人は、契約期間中アーティストの音楽を独占的に代理する権利を求めます。このような契約は両刃の剣です。一方では、独占性はエージェントをアーティストカタログの唯一の代理人として保護し、アーティストをピッチする動機を与えます。他方、独占的な代理人はアーティストへの興味を失う可能性があり——それは音楽が契約期間中棚に置かれるだけということを意味します。

4. アーティスト

アーティスト側では、シンクが音楽キャリアの中心部分とみなされることはほとんどありません。ほとんどの場合、シンクの機会が芸術的決定を導くことはありません。しかし、シンクを主な収入源にして、潜在的なシンク契約を念頭に楽曲を書くアーティストの割合も存在します。では、彼らの例を参考に、一部のアーティストを他より「シンクしやすく」する要因を見直してみましょう。

第一に、音楽自体についてです。シンクの環境は非常に多様で、あらゆる種類の音楽に余地があります——しかし、平均的に他より多くのオファーを得る楽曲のタイプがまだあります。

例えば広告を見てみましょう。確かに、シンク広告での実験クリエイティブなデジタルスポットにはある程度の余地があります——特に30秒のTVスロットに縛られないデジタル広告においては。しかし、広告シンクの95%は活気があってエネルギッシュか、穏やかで感動的なものであり——そして最も重要なのは、一般大衆に受け入れられていることです。ハードコアパンクバンドで反消費主義の歌を歌っているなら、広告シンクの選択肢は非常に限られています。ただし、どんなルールにも例外があります

TVショーや映画のシンクも同様です。結局のところ、楽曲は映画のナラティブに合わなければならず、それは英雄の旅であれそれ以上の何かであれ特定の構造に従う傾向があります(私はナラティブ理論の専門家ではありませんが)。とはいえ、映画の脚本には共通のテーマがあり、音楽はその構造に合ったシーンの感情を高めるためによく使用されます。

そのため、解釈に開かれた「旅の始まり」タイプのソングライティングは、より多くの需要を生む可能性があります。映画シンクに焦点を当てたいアーティストにとって、脚本の基礎を学ぶことが最も良い出発点かもしれません。アーティストのソングライティングへのアプローチが「シンクのしやすさ」に大きく影響することがあります——Hobo JohnsonのPeach Scone(素晴らしい楽曲ではありますが)はほぼシンクには使えないことは明らかです。

これらがシンクライセンシングの4つのコアロールですが、誤解しないでください——すべての契約がこの構造に従うわけではありません。基本的に、ライセンシングチェーンの目標は楽曲とコンテンツのマッチングを実現することです。映画監督がシーンに完璧だと思うインディーバンドに直接連絡することもあります。同様に、アーティストがDIY精神に従ってライセンシング代理人を飛ばしてミュージックスーパーバイザーに直接連絡することもあります——シンクに集中する多くのアーティストが自分自身をピッチします。音楽業界は決して硬直した構造ではなく、シンク契約は時にライセンシングチェーン全体を完全に迂回することがあります。

しかし、どのような経路を取るにしても、シンクのオファーは最終的に落ち着く場所を見つけます。次に来るのはライセンシング契約の交渉です。

シンクライセンシング契約

シンクのオファーが提示されると、アーティスト側が考慮する主な2つの要素があります:総収益(ライセンス一括金と長期的なパブリックパフォーマンスロイヤルティを含む)とシンクの全体的なプロモーション可能性です。

最初は非常に簡単です:アーティストの規模と楽曲使用の範囲(後ほど詳しく説明します)に応じて、アーティストとソングライターは金銭的補償を受け取ります。最終的に、ライセンスに価格をつけるのはアーティストとそのチーム次第であり——それはつまり、手数料がシンクのプロモーション効果に大きく依存することを意味します。ある意味で、ライセンシング契約のこの2つの部分は逆相関にあります:シンクのプロモーション力が高いほど、ライセンス手数料は低くなります——逆もしかり。

したがって、発展中のアーティストがヒット映画のサウンドトラックに入る機会を得ると、ライセンス手数料は下がる可能性があります。一方、確立したアーティストがブランドの広告——特にアーティストの価値観に完全に合わないブランド——のために音楽を貸し出す場合は、手数料は跳ね上がります。

結局、交渉プロセス全体は「アーティストがシンクをしたいほど、手数料は低くなる」に集約されます。簡単に聞こえますね?

ただし、考慮すべきもう一つの側面があります:使用の範囲です。法的な意味では、3つの構成要素の組み合わせです:

  • ライセンス期間、または契約の長さ
  • ライセンス地域/市場——ライセンスが適用される市場と地域を決定します
  • 使用の性質——音楽がシンクされる方法を指します

使用の範囲はライセンシーが音楽をどれだけ必要としているかの反映です。したがって、広い範囲ほど、アーティストの交渉力は高まります。ライセンス期間と地域は自明ですが、「使用の性質」をより詳しく探ってみましょう。

使用の性質は、「バックグラウンド」「フィーチャー」「テーマ」「クレジット下」などの一般的な用語で潜在的なシンクの境界を定義します。ある意味で、使用の性質は最終コンテンツにとっての音楽の重要性を決定します。例えばフィーチャー使用——楽曲がシーンの感情とムードを決定づける重要な役割を果たすことを意味します。明らかに、このタイプのシンクはバックグラウンドやエンドクレジットの音楽と比べてプロダクション会社にとってより価値があります。そのため、再びアーティストの交渉力が上がり——ライセンス手数料も上がる可能性があります。

これがライセンシング業界の仕組みの要点です。しかし、この記事を締める前に、シンクの未来を決定付けるこの分野のより注目すべきトレンドと現象をいくつか見てみましょう。

ビデオゲームシンクの機会

これまでシンクの環境の一側面を意図的に記事の範囲外に置いておきました——ビデオゲームのサウンドトラックです。米国だけで、ビデオゲームの直接販売は2018年に驚異の358億ドルを生み出しました。これはライブ、レコーディング、出版を含む米国音楽業界全体1.8倍です。同時に、これはその一部に過ぎません——グローバルなビデオゲーム業界は2019年に1,500億ドルの大台を超えることが期待されています。比較のために言えば、グローバルな映画産業はわずか1,360億ドルの価値です。音楽はほぼ95%のビデオゲームに不可欠な要素です——そしてゲームデベロッパーには確実にシンク予算があります。

これをご覧ください:

NBA 2K20サウンドトラックのラインアップ

NBA 2K20サウンドトラックのラインアップ

ある意味、これは世界最大の単一ヒップホップフェスティバルの「ラインアップ」です——XXXTENATIONが小さなフォントで掲載されているものです。これはNBA 2KバスケットボールゲームシリーズのNBA 2K20のサウンドトラックであり、前作の販売実績から判断すると、1,000万人ほどに聴かれる可能性があります。さらに:サウンドトラックラインアップのリリース後、ゲームパブリッシャー2K SportsはUnitedMastersとのパートナーシップでオープンコンテストを発表し、アーティストが最終サウンドトラックにフィーチャーされるチャンスとともに音楽を提出するよう呼びかけました。

これこそキャリアを変える機会です。著名なヒップホップアーティストなら、そのサウンドトラックに入りたいでしょう。新進のアクトなら——そのフィーチャーは人生を変えます。業界のビッグネームたちとデジタルステージを共有するという事実はさておき、そのプラグのプロモーション効果を過大評価するのは難しいです。

なぜ広告シンクは音楽プロモーションにとても効果的なのでしょうか?繰り返しです。オーディエンスは1日5回その楽曲の30秒を聴くことになり、それは非常に強力です。その意味で、ビデオゲームのサウンドトラックはさらに優れています。平均的なプレイヤーはアーティストの音楽をバックグラウンドで10時間以上過ごし、それは30秒ではなくフルの楽曲です。ある意味で、ビデオゲームのサウンドトラックはNew Music Fridayの3倍のオーディエンスを持つ専用プレイリストのようなものです。

EAゲームスのFifaシリーズを手がけるスタジオの音楽担当プレジデント、Steve Schnurが語っているように

"私たちはビデオゲームが1980年代・90年代のMTVや商業ラジオだったものになれると知っていました。Fifa 19のどんな楽曲も——確立されたアクトの新曲であれ無名アーティストのデビューであれ——世界中で約10億回聴かれます。明らかに、レコーデッドミュージックの歴史においてこれほど大規模で即時のグローバル露出を届けられるメディアはありません。"

これは比較的新しいことだと思うかもしれませんが、ビデオゲームは数十年間、音楽の好みに大きな影響を与えてきました。確かに、今やゲームはFortniteのコラボレーションに関するすべてのニュースとともに音楽ビジネスの時代精神にある——しかしその現象は2000年代初頭から存在しています。

2001年に遡ると、GTA IIIはシリーズで初めてゲーム内ラジオを導入し、プレイヤーがクラシック音楽からトランスからトップ40ポップまでの9つのキュレーションされたステーションから選択できるようにしました。12年後、RockstarのライセンシングチームはGTA Vのために900曲をクリアしようと計画しましたが、「わずか」240曲で落ち着かなければなりませんでした。今やGTA Vは17のラジオステーションを持ち、そのうち2つはFrank OceanとFlying Lotusが個人的にキュレーションしています——GTA Vの9,000万本の販売とともに、これらのステーションは最も著名なリアルライフの放送局に匹敵できます。

例のリストは延々と続きます。2000年にリリースされたTony Hawk's Pro Skater 2は、LAのスケートパンクのサウンドを確立する上で中心的な役割を果たしました。Guitar Heroシリーズはサウンドトラックに積極的に関与しながら2,500万人のプレイヤーに何百ものアーティストを紹介しました。悪名高いNeed For Speedからグランツーリスモまで、レーシングシミュレーターは何十億時間ものリスニングを生み出しました。

要点は、ビデオゲームは巨大な産業であり、音楽業界がもはや見過ごせない広大な発見チャネルであるということです。音楽メディアは今や次の大きなFortniteコラボレーションを注目していますが、実際にはその分野にはさらに多くの機会があります。インディペンデントな情熱プロジェクトであれトリプルAブロックバスターであれ、音楽はほぼすべてのゲームの重要な構成要素です——そして今、音楽プロフェッショナルがついにその機会に注目し始めています。

音楽シンクにおけるAI

注目すべき2つ目のトレンドは音楽におけるAIの台頭と、それがライセンシング業界にどのような影響を与えるかです。AI生成音楽の影響はSoundchartsブログの繰り返しテーマです。詳しく知りたい場合は、Popgun、Replica、SUPPERRESのようなプロジェクトを担当するMawson A.I.ラボのCEO、Stephen Phillipsとのインタビューをご覧ください。

シンクに関しては、AIミュージックの可能性を無視できません。近い将来、アルゴリズムはほとんど人間の指示なしにゼロから音楽を作ることができるようになります。

実際、Popgunがすでにできることはこちらです:

私たちは今、オーディエンスがCMのバックグラウンドで流れる音楽を本物の人間が書いたのかアルゴリズムが書いたのか区別できない音楽史上のポイントに近づいています。ある意味で、AIが生成した楽曲を1曲10ユーロで提供するプラットフォームが登場するのは時間の問題です——そして、オーディエンスが違いを見分けられないなら、なぜ広告代理店が多く払う必要があるのでしょうか?

さらに、生成アルゴリズムはジャンルとムードのキーワードの処理に優れています——つまり、ブリーフに合う楽曲を探す代わりに、クリエイティブブリーフを便利なタグのセットに変換できます——そして数分でオリジナルの楽曲が作曲・制作・録音・マスタリングされて届きます。そのような時間とリソースの節約は断りにくいオファーになるでしょう。

AIは音楽業界を殺しません——それどころか、世界中のクリエイティブな人々の手に新しいツールを渡すことで、新しい世代のアーティストを生み出す可能性があります。芸術と音楽業界は音がどのように聞こえるかだけでなく——それが何を意味し、どのように感じられるかについてです。しかし、アーティストのパーソナリティから切り離された音楽に関しては、AIが確実に引き継ぐでしょう——それはそれほど時間がかからないかもしれません。

Dmitry Pastukhov

Dmitry Pastukhov

Soundchartsのコンテンツクリエイター。音楽ビジネスをわかりやすく解説します。